ver2.0お目見え。


新バージョン初体験でした。
前日から小隊メンバー内メールでは盛り上がり、
平日は参加できないきっちんさんも参加希望、隊長からは「9時からでるぜ!」とやる気満々のメールが届き、
真田さんは出撃予定のゲーセンに電話で新verが入荷しているか確認するぐらいwktkだったわけですよ。
光り輝くぐらいwktkしてましたが、無理やり寝て起きたわけですが、

   ⌒/ヽ-、___
/ _/____/


.     _, ,_ ∩
    ( `Д´)/  <新バージョンです!
   ⊂   ノ
    (つ ノ
     (ノ
  ___/(___
/   (____/



+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +    出撃前にメールチェック。
 と__)__) +



高鍵「なにやらメンテナンスでカード引継ぎも出来なかった。<span style="color:#FF0000;font-weight:bold;">携帯サイトには12時までメンテって書いてるぜ</span>・・・」


  ∧∧ ∩
 ( ´∀`)/ ∧∧ ∩
⊂   ノ  ( ´∀`)/
 (つ ノ  ⊂   ノ  ∧∧ ∩
  (ノ    (つ ノ  ( ´∀`)/
        (ノ   ⊂   ノ
             (つ ノ  ∧∧ ∩
             (ノ  ( ´∀`)/
                _| つ/ヽ-、_
              / └-(____/
               ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

                  <⌒/ヽ___
                /<_/____/

========  糸冬 了  ===========




・・・結局は不安定です、とのことで一回だけオフラインになりましたが、10時に復帰して出撃。
結局はオンラインモードも出来ました。よかったよかった。


新マップやverUP後の変更点なんかはwiki読んでもらうとして、新マップの構成について記載します。
なお、連邦は隊長と真田がSクラスになり、同時出撃できなくなったので、ほぼずっとジオンで出撃のため、ジオン戦術を記載します。


・正面から拠点砲撃
   ジェバンニ隊長がさっそくやってくれました
   通路出た金属の障害物の後ろからノーロック。
   ザクキャでもあたりましたが、ギガンのほうがやりやすかったです。
   難しいのが、サラミスが向かって右側に船首が突き出ており、その部分を狙う形なので、
   拠点のマーカーより右を向いて、角度は結構上につけて打つ必要あり。
   なれないうちは障害物の左側から、サラミスの船首をみながら修正して打てばそのうち慣れます。
   真田でも出来ました。(障害物の後ろ・右側で打つのは隊長みたいには行きませんでしたが)


   ロック内に切り替える場合、相当前に出ないと打てないので非常に危険。
   ただ、同時出撃でない場合、戦力の分散を防げるのと、ジオンに右に行かれても左に行かれてもアンチにすぐいけること、
   真ん中のリスタに近いことがあげられます。


・左側のスロープ途中から拠点砲撃
   気の利くやつが敵に居たら大抵ケアされますが、ロックしてしまえばキャノンはスロープ最上段から、
   ギガンならスロープ踊り場で打てます。(隊長は一番下まで降りてましたので打てると思いますが)
   連邦はアンチが多く、しかもスナ2や射撃機体(特にG3)が多いのでそれらを完封できるこの位置は非常に楽。
   ロックをあげて打てばよいので、ノーロックほど技術は要らないですし、護衛もしやすいです。


   その代わりケアされやすいので、一戦目と二戦目で戦術変えていったり、因ってきたら移動する必要があります。
   また、スナ2の拠点砲撃は、途中にある展望台から打てるようなので、スナ2+タンクもありかも知れません。


構成は射撃一枚入れてもよいと思いますが、まあ格1近4のタンク1かと。混戦になりやすいですから射撃は厳しいかもしれません。


新機体ですが、とりあえずザク2改、ギガン、高機動ザク2(近距離)、ガルマ専用ザク2を出しました。
近距離はほとんど乗らなかったので感想は他の人に任せますwギガンは隊長がコンプする勢いで乗ってましたが、
とにかくデザインがキモイので、護衛するのに後ろついていくだけで笑いがこみ上げるという稀有な機体です。


格闘はザク1、シャアザク、ギャンに乗りましたが、とにかくQDC外しに制限がかかっているので高コスに乗る必要性がなく、
混戦になりやすい今のうちはギャン不要だと思いました。
とにかくザク1が使いやすくなっており、マシのリロードも早いですし、それなりに機動性もあり、今のところ安定です。
ヒートホークBにして、QDCをカスリ当てタックルだと結構ダメ行きますし。
ただ、ミリだからといってQDを当てに行くと、マシのダメがすずめの涙なので撃墜できないことがあるので、
油断せず外し→タックルを決めたほうが無難です。
ただ、コストが160にあがりますので、そうなるとタックルダメが多いシャアザクの方が、三連QDC外し→二連QDC外し→タックルで
瞬間ダメが多いんですけどね。この辺は好みでよいのではないでしょうか。


あと全国対戦(地上)でシャアズゴに乗りましたが、こっちはミサイルで外しが不可とのことですが、
ビームの弾切れの時に空打ちはずしができるのでそれで外せます。
ビームの出が早いのでそれ以外で外す手段はなさそう。
シャアザクはメインでもクラッカーでも外せました。


で、新機体のガルマザクですが。
初期装備:メイン→バズ、サブ→バルカン、大型ヒートホーク。
で、どんなんだろうとwktkしながら出撃。
レーダー見る限りロックできそうな敵にロックできないからおかしいと思ったら、300mでロック切れる「図ったなシャア」仕様で吹いた。
コスト160の普通の近距離じゃねえか・・・まあ武装がそろえば別なんでしょうけどね・・・。